Aceasta este o captură de ecran din versiunea Atari 5200 a jocului tradițional Berserk. Cu toate acestea, revizuirea pe care o prezentăm într-adevăr se uită la versiunea originală de monede. Labirintul pentru fiecare nivel a fost stabilit pe zbura care utilizează un număr de semințe hrănit într-un algoritm rudimentar. Iată o privire atentă la exact cum a lucrat cu adevărat codul clădirii labirintului.
Recent am văzut o discuție de către Creatorul de la capfall [David Crane] ca parte a seriei noastre retrotechtaculare. Aceasta este o bijuterie autentică a istoriei de programare, precum și una dintre preluările noastre preferate a fost că nivelurile nu au fost hardcoded, cu toate acestea dezvoltate utilizând un algoritm ale generatorului de numere aleatorie cu o sămânță hardcoded (astfel încât jocul a fost exact același timp de fiecare dată Ai jucat-o). Acest lucru utilizează o tehnică similară cusă cu o sămânță oarecum aleatorie.
Clădirea labirintului a fost inversată inversă prin observarea jocului într-un emulator MAME, precum și prin săparea cu codul dezasamblat. De fiecare dată când codul este “rece pornit”, semințele începe la zero, cu toate acestea, de acolo numărul spațiului este utilizat ca următoarea sămânță. Acest lucru este alimentat cu un algoritm extrem de simplu. Produce indicații pentru pereți, care utilizează puține operații pure pentru a adăuga stâlpii din interiorul camerelor.
Este un lucru excelent pentru a studia studiul dacă compuneți jocuri pentru proiectele dvs. încorporate. Prin generarea programului din punct de vedere al camerei, nu utilizați atât de multă memorie de program. De la program Aceste zile, chiar și controlorii simpli de distracție au o metodă mai mare de stocare pentru a lucra cu [Alan McNeil] a avut atunci când a proiectat Berserk.
[VIA REDDIT]
[Sursa imaginii]